Das Gesetz des Königsreichs
Alles, was du vom ersten Rätsel bis zum Thron wissen musst.
Der große Bogen
Eine Episode läuft 12 Wochen. Jeden Tag öffnet um 19 Uhr ein neues Rätsel – die Art wird zufällig gewählt. Du hast 24 Stunden Zeit zum Lösen.
Innerhalb jeder Episode gibt es Wochen. Wer eine Woche nach Gesamtpunkten vorne liegt, gewinnt ein Schwert ⚔️. Die Top 8 nach Schwertern am Ende der 12 Wochen ziehen ins Königsrätsel (Finale) ein.
Der Sieger des Finales wird König oder Königin – und bleibt es, bis die nächste Episode entschieden ist.
Punkte & Joker
Jedes Rätsel hat einen Basiswert von 1–8 Punkten, der nach Schwierigkeit festgelegt wird – je weniger Spieler ein Rätsel lösen, desto höher der Basiswert.
Deine endgültigen Punkte werden nach Rätselschluss berechnet – abhängig von Rätselart, eingesetzten Jokern und Teilerfolgen.
Joker helfen dir im Rätsel weiter – jede Art nutzt sie anders (siehe unten). Du bekommst sie nie zu kaufen, nur durchs Spielen:
• +2% Booster pro gelöstem Rätsel
• Ab 10 Tagen Serie: +3% Booster täglich
• Bei 100% Booster → 1 Joker freigeschaltet
• Maximal 3 Joker gleichzeitig
Lösst du Rätsel an aufeinanderfolgenden Tagen, baut sich eine Serie auf. Ab Tag 10 steigt der tägliche Booster-Gewinn von 2% auf 3%.
Brichst du die Serie, fällt sie auf 0 zurück. Dein bisheriger Rekord bleibt aber dauerhaft gespeichert.
Für jeden Freund den du ins Königsreich bringst, erhältst du +5% Booster sobald er oder sie seinen ersten Joker verdient. Gilt bis zu 60 Tage nach Registrierung.
Wochentopliste
Jede Woche (Samstag–Samstag) wird die Wochen-Topliste nach Gesamtpunkten aller gelösten Rätsel der Woche ausgewertet. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt ein Schwert ⚔️ und qualifiziert sich für die Qualifikations-Topliste. Sollte der SPieler auf Platz 1 beriets qualifiziert sein, so wird der nachfolgende, noch nicht qaulifizierte Spieler nachrutschen. Dies gilt auch für ein mögliches Stechen, falls es zur gleichen Platzierung kommen sollte.
Am Ende der 12 Wochen entscheiden die Schwertanzahl über den Einzug ins Finale. Bei Gleichstand gilt diese Kette:
Die 30-Tage-Form ist der Ø-Punkteschnitt deiner gelösten Rätsel der letzten 30 Tage. Wer regelmäßig stark löst, hat hier die Nase vorn.
Gleichstand
Wenn zwei Spieler in einer Woche gleich viele Punkte haben, entscheidet das Stechen wer das Schwert bekommt.
Der amtierende König oder die Königin wählt zu Episodenanfang, nach welcher Methode entschieden wird:
Das Schicksal entscheidet – per Münzwurf, Würfel oder Zufall. Unberechenbar, aber fair.
Der König verteilt aus seiner Schatzkammer Joker an einen der Kandidaten. Dieser Spieler ist seine Wahl.
Alle Spieler dürfen abstimmen, wer das Schwert verdient. Die Mehrheit entscheidet.
Ein schnelles Quiz entscheidet: Beide Kandidaten beantworten 3 Fragen in 10 Sekunden pro Frage. Wer mehr richtig hat, gewinnt.
Der amtierende König kann die Stechenregel jederzeit ändern – außer wenn er oder sie selbst an der Spitze der Wochenliste steht. Dann bleibt die Regel der Woche fest.
Die Disziplinen
Jede Rätselart hat eigene Regeln – lerne sie, um die Punkte zu maximieren!
Ziel: Ein unkenntlich gemachtes oder anders gestaltetes Bilderrätsel entschlüsseln und die Lösung zur Kategorie eingeben.
Das Nebelbild: Hin und wieder erscheint eine besondere Variante – das Nebelbild. Hier ist die Abbildung stark verschwommen oder verdeckt. Du kannst bis zu 15% des Bildes freirubbeln und zusätzliche Lösungsversuche sammeln. Mit Strategie kannst du genug sehen, um die Lösung zu erraten.
Joker: Schaltet weitere Lösungsversuche frei. Beim Nebelbild: Du kannst weitere 15% des Bildes freiribbeln.
Punkte: Nach Schwierigkeit ermittelter Basiswert (1–8), abzgl. 1 Punkt pro eingesetztem Joker (nie kleiner als 1 Punkt).
Ziel: Bilder und Zeichen ergeben zusammen ein Wort – die Lösung des Rebus-Rätsels. Entschlüssele die Bilderschrift!
Joker: Schaltet weitere Lösungsversuche frei.
Punkte: Nach Schwierigkeit ermittelter Basiswert (1–8), abzgl. 1 Punkt pro eingesetztem Joker (nie kleiner als 1 Punkt).
Ziel: Rate das versteckte Wort Buchstabe für Buchstabe, bevor der Henker seine Arbeit beendet. Ein klassisches Ratespiel!
Mechanik: Das Rätsel zeigt dir anfangs nur die Wortlänge (Unterstriche). Mit jedem Buchstaben, den du ratest, werden alle Vorkommen dieses Buchstabens aufgedeckt – oder der Henker macht einen Strich mehr. Nach 6 falschen Ratungen ist Spielende.
Joker: Deckt einen noch unbekannten Buchstaben auf – ohne Strafstrich.
Punkte: Nach Schwierigkeit ermittelter Basiswert (1–8), abzgl. 1 Punkt pro eingesetztem Joker (nie kleiner als 1 Punkt).
Ziel: Finde das geheime Rezept mit so wenigen Versuchen wie möglich – jeder Versuch gibt dir Hinweise.
Mechanik: Du kombinierst Zutaten in der richtigen Reihenfolge. Nach jedem Versuch erfährst du:
Mit systematischen Versuchen näherst du dich der Lösung an.
Joker: Gibt 3 zusätzliche Versuche.
Punkte: Nach Schwierigkeit ermittelter Basiswert (1–8), abzgl. 1 Punkt pro eingesetztem Joker (nie kleiner als 1 Punkt).
Ziel: Bilde aus einem Buchstabensatz so viele Wörter wie möglich – je mehr du findest, desto besser. Die Menge ist entscheidend!
Regeln: Die Buchstaben müssen aufeinanderfolgend waagerecht, senkrecht oder diagonal erreichbar sein und dürfen nicht mehrfach in einem Wort verwendet werden.
Wörterbuch: Nur Wörter aus dem Spiel-Wörterbuch zählen.
Joker: Deckt eines der 3 Joker-Wörter auf, insofern es noch nicht gefunden wurde.
Punkte: Nach Schwierigkeit ermittelter Basiswert (1–8), abzgl. 1 Punkt pro eingesetztem Joker (nie kleiner als 1 Punkt). Ergebnisse von Spielern mit 80% der maximalen Wort-Punkte des besten Spielers gelten als „gelöst" und bekommen den vollen Basiswert.
Ziel: Eine Kette aus fünf Wörtern schmieden – Anfang und Ende sind gegeben, die drei mittleren Glieder musst du finden. Jedes Glied bildet mit seinen Nachbarn ein zusammengesetztes Wort.
Joker: Zeigt das nächste fehlende Kettenglied an.
Punkte: Basiswert × (gefundene Glieder / 3), danach − 1 pro Joker (min. 1). Wer alle 3 Glieder selbst findet bekommt den vollen Basiswert, wer 2 findet 2/3 davon, wer 1 findet 1/3 davon.
Ziel: Beantworte 5 Vergleichsfragen richtig – du hast 10 Sekunden pro Frage. Eine falsche Antwort oder abgelaufene Zeit beendet das Rätsel.
Beispiel-Fragen:
Joker (vor Spielstart wählbar): Überspringt eine Frage und zählt sie als richtig beantwortet. Joker können nur vor dem Start eingesetzt werden und reduzieren die nötige Fragenanzahl. Mindestens 2 Fragen bleiben immer – mit 3 Jokern brauchst du also noch 2 richtige Antworten.
Punkte: Basiswert × (richtige Antworten / 5) – du bekommst also auch bei Teilerfolg anteilige Punkte. Bei 3 von 5 richtigen z.B. 60% des Basiswerts. Der Joker-Einsatz vor dem Start verursacht keinen Punkt-Abzug!
Ziel: Setze alle Edelsteinbruchstücke (Silben) zu Wörtern zusammen. Der Stollen ist erst gemeistert, wenn kein einziges Bruchstück übrig bleibt.
Mechanik: Wie viele Wörter im Stollen stecken, wird nicht verraten. Tippe Bruchstücke an und lege fertige Wörter ab – ob sie stimmen, erfährst du nicht sofort! Bleibt am Ende etwas übrig, steckt irgendwo ein falsch zusammengesetztes Wort: Zerlege es mit ✕ wieder in seine Bruchstücke und füge neu. Ein angefangenes Wort musst du ablegen oder verwerfen. Es gibt kein Scheitern – du kannst so lange fügen und zerlegen, bis alles passt.
Joker: Der Bergmann fügt ein fehlendes Wort selbst zusammen – es ist danach fest verschmolzen und kann nicht mehr zerlegt werden.
Punkte: Nach Schwierigkeit ermittelter Basiswert (1–8), abzgl. 1 Punkt pro eingesetztem Joker (nie kleiner als 1 Punkt).
Ziel: Setze alle Zahlen-Siegel korrekt in ein 5×5-Raster – wie eine Mischung aus Sudoku und Farb-Logik. Der magische Mechanismus ist entschärft, wenn alle 25 Felder stimmig belegt sind.
Regeln: In jeder Zeile und jeder Spalte darf jede Zahl von 1 bis 5 nur einmal vorkommen. Jedes Feld hat eine feste Farbe – ein Siegel passt nur auf ein Feld gleicher Farbe. Einige Siegel sind bereits fest vorgegeben (Nieten in der Ecke) und können nicht bewegt werden.
Mechanik: Wähle ein leeres Feld – es leuchtet auf – und klicke dann ein passendes Siegel aus dem Vorrat auf der Werkbank. Angeboten werden nur farblich passende Siegel, deren Zahl für diese Farbe noch frei ist. Ein selbst gesetztes Siegel kannst du wieder anklicken und über das ✕ in den Vorrat zurücklegen.
Prüfung: Sind alle 25 Felder belegt, prüft sich der Kessel selbst. Stimmt alles → 🎉 gelöst! Zischt es → der Mechanismus wackelt, die losen Siegel fliegen zurück auf die Werkbank (feste Nieten bleiben) und du kannst neu ansetzen. Verlieren kann man nicht.
Joker: Der Kesselflicker setzt ein korrektes Siegel selbst – es sitzt danach fest.
Punkte: Nach Schwierigkeit ermittelter Basiswert (1–8), abzgl. 1 Punkt pro eingesetztem Joker (nie kleiner als 1 Punkt).
Das große Finale
Die Top 8 nach Schwertern treten im Königsrätsel gegeneinander an. Der Sieger wird König oder Königin und bleibt es, bis die nächste Episode entschieden ist – auch wenn Episode 2 läuft, regiert der Sieger aus Episode 1 weiter.
Im Finale müssen zu 5 Kategorien insgesamt 5 Begriffe erraten werden. Der Clou: Aus jeder Kategorie ist anfangs nur ein kleiner Bildschnipsel sichtbar.
Die Entscheidung: Willst du raten und riskieren, dass ein Konkurrent durch Aufdecken weiterer Schnipsel sicherer auf die Lösung kommt – oder selbst weitere Schnipsel aufdecken und damit riskieren, dass andere Spieler die Lösung vorher finden?
Taktik ist alles: Manche Schnipsel reichen sofort aus, andere brauchst du mehrfach, um sicher zu sein. Je mehr Spieler aufdecken müssen, desto mehr Zeit bleibt für die richtige Lösung.
Wertungszyklen: Das Königsrätsel wird alle 12 Stunden gewertet – um 19 Uhr und um 7 Uhr. Danach, wenn kein König feststeht, hast du 12 Stunden Zeit, deine Antworten zu korrigieren oder weitere Schnipsel aufzudecken.
⚠️ Wichtig: Es wird nicht verraten, welche deiner Antworten richtig oder falsch waren. Kategorien, die deaktiviert wurden, werden nicht gewertet – achte auf den Hinweis!
Bei Gleichstand im Finale: Alle Spieler, die das Königsrätsel gelöst haben, müssen eine Schätzfrage beantworten. Der Spieler mit der genauesten Schätzung gewinnt die Tie-Break.
Schnipsel-Zuordnung: Manche Schnipsel passen zu mehreren Kategorien. Ordne sie strategisch ein, sodass keine Kategorie bildlos bleibt. Das gibt dir mehr Flexibilität bei der Lösung.
Tempo vs. Sicherheit: Früh raten bringt Punkte, aber später aufdecken gibt dir bessere Chancen. Abwägen ist die Kunst!
Gegnerbeobachtung: Wenn andere viele Schnipsel aufdecken, wissen sie wahrscheinlich mehr als du. Nutze die Zeit zum Nachdenken.
Der König wählt, wie bei Wochengleichstand entschieden wird: Gottesurteil, Joker-Spende, Volks-Vote oder Quizrunde. Änderbar jederzeit – außer wenn er selbst die Wochenliste anführt.
Nach Episodenende verteilt der König die gesammelten Joker aus der Schatzkammer an verschiedene Spielergruppen: Top 15, Spieler mit bestimmten Joker-Beständen, neu Registrierte. Was nicht verteilt wird, bleibt im Topf.
Aus der Art der Verteilung und der Steuerentscheidung berechnet das System einen Beinamen – z.B. „der Barmherzige", „der Eiserne" oder „der Verschuldner". Dieser wird in den Annalen des Königsreichs festgehalten.
Sobald Steuer, Verteilung und Geschlecht im Konto hinterlegt sind, kann der König ein persönliches Portrait bestimmen, das im Thronsaal angezeigt wird.
Königliche Pflichten
Der König legt einmalig pro Amtszeit einen Steuersatz (0–10%) und eine Zielgruppe fest. Jeden Sonntag wird dieser Prozentsatz vom Joker-Booster der zahlungspflichtigen Spieler abgezogen und der Schatzkammer gutgeschrieben – aber nur wenn der Abzug mindestens 1% beträgt.
Die Schatzkammer füllt sich über die Episode durch gelöste Rätsel (Punkt-Beiträge) und Steuereinnahmen. Am Episodenende verteilt der König die angesammelten Joker – per Zufallsverlosung in fünf Kategorien. Was übrig bleibt, geht in die nächste Episode mit.
Der König entscheidet, wie viele Joker jede Gruppe bekommt:
• Top 15 nach 30-Tage-Form
• Spieler mit 2 Joker
• Spieler mit 1 Joker
• Spieler mit 0 Joker
• Die 10 zuletzt Angemeldeten